A hora e vez dos games

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Cena do jogo para computador e consoles, GTA

Era 1992 quando a coordenadora de transmissão, Aline Durigan, 28 anos, ganhava o seu primeiro videogame, um modelo portátil da empresa japonesa Sega. De lá para cá, Aline já dedicou incontáveis horas a uma forma de entretenimento que tem solidificado cada vez mais o mercado de games mundo afora e com destaque também para o Brasil.

Jogando três horas por dia, de quatro a cinco vezes por semana, é comum que as horas de sono cedam tempo para os jogos, entre eles Call of Duty, GTA e Resident Evil, já que a maior parte dedicada a eles é de madrugada. O engenheiro de computação, Plínio Fernandez, de 32 anos, também pode afirmar o mesmo. Ele dedica uma média de três horas jogando. Se há dias em que ele não joga, ele compensa com o que chama de “inspiração” para horas ininterruptas. “Nesses dias, naturalmente, compenso jogando umas sete horas seguidas”, conta.

Plínio e Aline integram um perfil crescente de jovens adultos que destinam boa parte do seu tempo aos videogames. Uma pesquisa realizada pela ESPM em parceria com a desenvolvedora de jogos Sioux e com a Blend New Research, divulgada em novembro deste ano, chegou a conclusão de que os gamers no Brasil têm em média de 30 a 35 anos, sendo 43% deles mulheres, desmistificando a ideia geral de que o consumo é predominante entre homens.  

 A pesquisa entrevistou 823 pessoas de 14 a 84 anos residentes em 23 Estados do país, através de um questionário online. Para Pedro Waengertner, coordenador do núcleo de marketing digital da ESPM, hoje a distribuição de games é muito mais fácil e todos se tornaram potenciais consumidores de jogos: “Games deixaram de ser um mercadinho e se tornaram um mercadão bem debaixo do nosso nariz. Viraram coisa de gente grande”, afirma.

O estudo traça um perfil dos consumidores de jogos eletrônicos no Brasil e identifica o comportamento desse grupo mediante uso, gastos e preferências. Aliás, o compromisso com os games também requer certa dose de investimento financeiro. Aline Durigan faz as contas e acredita que entre os oitos jogos que comprou neste ano gastou cerca de R$1.000. “Compro vários, mas também uso sites e comunidades para trocá-los ou vendê-los quando acho que já passei do limite com isso”, afirma. Já Plínio acredita que gastou neste ano cerca de R$500. “Aprendi a me controlar, mas esse valor já foi bem maior antigamente”.

Um dos focos principais do levantamento feito pela ESPM são as plataformas móveis, responsáveis por atrair novos públicos. Segundo a pesquisa, o consumidor de games no Brasil usa principalmente o computador e os smartphones para jogar. Os jogos, inclusive, são a terceira atividade mais comum entre os usuários desse tipo de plataforma móvel, atrás somente das ligações e das redes sociais, e empatados com a música.

Para Pedro Waengertner, a pesquisa tem como objetivo compreender uma fatia de um mercado em potencial no Brasil. “A velocidade com que estamos adotando essas tecnologias tem sido muito maior do que a nossa capacidade de reportar isso às pessoas. Gamers e desenvolvedores estão querendo entender um pouquinho mais do comportamento dos consumidores e acho que essa pesquisa consegue dar uma luz para que montem ou repensem sua estratégia”, explica. 

A InsideComm, grupo de mídia e marketing em parceria com a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games divulgou no ano passado um censo inédito que traçou o perfil e o comportamento dos brasileiros que jogam videogames e chegou a conclusão  que a média que o brasileiro passa em frente a jogos eletrônicos é de 2 horas por dia. A projeção é que se reunissem todos os gamers do país e  todas as horas dedicada aos jogos fossem somadas, seriam gastas mais de 40 bilhões de horas só nesse tipo entretenimento. Segundo o censo, 58% daqueles que jogam por aqui estão concentrados na região Sudeste. 


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