Nostálgico lembrar que um dos produtos que revolucionou a educação era um grande e pesado chumaço de papel que atendia pelo nome de enciclopédia. Quem se lembra do invento é Michael Ross, vice-presidente sênior e gerente geral da Britannica Digital Learning, divisão de educação de Encycloepaedia Britannica. Em cima do palco do Teatro do Sesc Vila Mariana, em São Paulo, Michael mostra algumas fotos de um dos produtos fundamentais de sua empresa e arranca risos do público ao lembrar: “Isso aí já foi uma start-up de 250 anos”.
Ross é apenas um dos palestrantes que estiveram presentes na Contec- Brasil 2014, conferência pensada pela Feira do Livro de Frankfurt e que nesta terceira edição busca refletir sobre o “futuro da aprendizagem interativa”. Durante o dia todo, especialistas internacionais e nacionais em educação, tecnologia e mundo editorial se reuniram para compartilhar experiências sobre o tema e ampliar o debate da educação em tempos onde modelos tradicionais precisam se adaptar a uma nova realidade, a digital.
A preocupação com o impresso e sua possível obsolescência foram tópicos recorrentes durante o dia. O digital vai substituir totalmente o papel daqui a uns anos? O livro enquanto objeto deixará de ocupar as mesas dos alunos ou as prateleiras de bibliotecas? Para Udi Chatow, gerente de desenvolvimento de negócios mundiais em educação da HP, não. Chatow acredita em modelos híbridos, que combine as melhores possibilidades dos dois universos, tanto o digital quanto o impresso.
“Muitas vezes imprimir ainda é a melhor solução. Sabemos que os leitores leem mais rapidamente e a compreensão é melhor através de materiais impressos, preferidos pela maioria dos estudantes. Nossas pesquisas ainda mostram que há uma preferência pelo papel. Então não podemos jogar isso fora”, defendeu.
Michael Ross abordou as tendências no campo editorial e utilizou como referência as mudanças da empresa que representa. Segundo ele, a Britannica se preparou durante vinte anos para mudar seus produtos tradicionais do impresso para o digital. “Estamos todos preocupados em ensinar e aprender, mas a forma e o meio estão mudando rapidamente. Para isso é preciso estar aberto às mudanças. Os estudantes de hoje são os nativos digitais e todos os que têm mais de 25 anos podem ser considerados imigrantes nesse mundo. As editoras, as escolas, pais e professores precisam se adaptar a essas mudanças”. Ross lembra que as empresas que adotaram estratégias digitais nos últimos anos, são as que mais cresceram. No mercado editorial, enquanto os produtos impressos crescem 4% , os digitais crescem 18%”.
Ampliar e democratizar o acesso
Ao falarem sobre inovação, alguns palestrantes ressaltaram as vastas possibilidades que o digital pode oferecer ao permitir que novos modelos se adaptem as reais necessidades de aprendizado de cada aluno. Personalizar o ensino é uma das fortes tendências nos novos projetos de educação e coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem. Aplicativos que reconheçam as dificuldades de alunos em certas disciplinas, por exemplo, e que reforcem o aprendizado ensinado em classe de aula são algumas das apostas.
“As plataformas adaptativas que não só fazem o diagnóstico, mas que apontam onde o aluno possa avançar é uma forma de oferecer um conteúdo diferenciado”, reflete Anna Penido, jornalista e empreendedora brasileira, do Instituto Inspirare. Anna também defendeu a educação baseada em projetos reais, onde crianças e adolescentes possam aplicar o conhecimento adquirido na escola e levá-lo para as próprias comunidades. “O aluno aprende com a mão na massa, buscando soluções para desafios para questões da comunidade”, defende. Aliada à educação híbrida e baseada em projetos, ela acredita que a escola deva levar o projeto de vida do aluno em conta e promover o seu desenvolvimento integral.
Outro tópico associado à educação em tempos digitais é a gameficação. “Os games podem ser aliados no ensino?”, também foi perguntado durante a conferência. Jorge Proença, coordenador da plataforma Kiduca defende a prática. “Os fundamentos de um bom jogo e um bom ensino são processos semelhantes. Os dois são aprendizados evolutivos, onde você tem um feedback contínuo, onde seu progresso é reconhecido e premiado, por exemplo”, explica Jorge. Para ele, games têm o potencial de engajar e motivar o aluno.
“A gente tem que pensar a educação de uma forma muito mais ampla, mais do que pensar se nossos alunos merecem um game ou um Ipad atualizado. No Brasil, os processos acontecem muito por circunstância. O game está na pauta de todos os países sejam eles desenvolvidos ou não. Merecemos ter uma educação de qualidade e o game pode encurtar distâncias nessa busca”, defende Jorge Proença.
Carminha Branco, diretora editorial da Editora Saraiva, destaca o paradoxo do jogo educativo. Segundo ela, o jogo é essencialmente uma forma de entretenimento e dá certa liberdade ao jogador. Nos jogos educativos, o conteúdo tem a intenção de ensinar, mas é algo que o aluno acaba não percebendo. Mas para ela, não é a gameficação do ensino que revolucionará a educação. “O jogo educativo não vai subverter o modelo de ensino que temos hoje, que é o mesmo do século 19. Porque subverter a escola implicaria também em revolucionar a sociedade. Essas novas propostas nos fazem pensar e refletir, mas não é o jogo que vai subverter a escola é ele quem vai se adaptar a alguns modelos tradicionais”, pontua.
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